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 Construccion de un equipo competitivo

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Nico
Ultimate Power
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MensajeTema: Construccion de un equipo competitivo   Mar Sep 21, 2010 12:40 pm

Traida de Meritamers, modificada por Mask para que sirva en el nuevo metagame. (Dejo estos renglones para dar credito a sus creadores)

Esta guía intenta introducir una de las cosas más importantes del megatame de DPPt/HGSS: la construcción de un buen equipo.

I. Conocer tus opciones

Una de las cosas más importantes para hacerte un buen equipo, es saber qué puedes utilizar. Lo primero, es saber que hay algunos pokemon que no están permitidos en un equipo estándar, a estos pokemon se les llama Ubers, son Mew, Mewtwo, Wobbuffet, Wynaut, Lugia, Ho-oh, Latias, Latios, Kyogre, Groudon, Rayquaza, Deoxys (todas sus formas), Garchomp,Dialga, Palkia, Giratina (forma alternativa y forma origen), Manaphy, Darkrai, Shaymin (forma cielo) y Arceus. La mayoría de los pokemon anteriores no están permitidos en un equipo estándar OU debido a su gigantesco poder y su gran movepool, haciéndoles muy difíciles de contrarrestar. Cualquier otro pokemon puede ser utilizado en un equipo estándar, los pokemon se clasifican por su fuerza en 4 grandes grupos: Uber, OU, UU y NU.

a. ¿Qué debería no ser usado?

Los equipos competitivos nunca usan pokemon no evolucionados que puedan evolucionar, salvo raras excepciones, pues la forma más evolucionada tiene mejores stats. Las únicas excepciones son aquellas pre-evoluciones que tengan algo que no tenga su forma evolucionada; un ejemplo podría ser pikachu sobre raichu, por un objeto llamado Bola luminosa, que dobla el ataque y el ataque especial de pikachu.

II. Construyendo un pokemon

Es hora de crear un pokemon.

a. Scizor (Sweeper Físico)

El primer paso a la hora de construir un pokemon es elegir los movimientos que va a usar en combate (moveset). La mayor manera para saber como hacerlo, es mirando sus estadísticas y los movimientos que puede aprender (movepool). Cuando uno mira las estadísticas de scizor, lo primero que ve es su gran ataque, mientras que el resto de sus estadísticas son algo mediocres. Además también puede observar que tiene un buen movepool físico y movimientos que suben sus estadísticas.

Bullet Punch es una de sus opciones más poderosas, que además recibe un bonus especial por coincidir el tipo del ataque con el tipo del pokemon (STAB). Usar un ataque que tenga STAB siempre será una buena idea debido a que su poder es 1.5 mayor; sin embargo, hay algunas excepciones en las que es preferible poder golpear a más pokemon (coverage). U-Turn es otra gran opción con STAB y nos permite ver que es lo que tiene el rival para parar a nuestro pokemon. Ahora que Scizor tiene un ataque con STAB para cada uno de sus tipos, hay que cubrir el maximo de tipos posible por lo que le enseñaremos algo para que pueda golpear a los aceros. Superpower puede quitarte de en medio pokemon como Tyranitar, Weavile e incluso otros Scizor. Nuestro Scizor tiene un hueco más, por lo que le pondremos Pursuit/Night Slash, para matar a cosas que intenten huir y la combinacion de Superpower + Pursuit/Night Slash solo es resistida por Heracross y Toxicroack. No es recommendable el uso de 2 ataques del mismo tipo, se pueden hacer excepciones si un ataque es físico y el otro especial, si un ataque tiene un efecto especial (como rapid spin), o si un ataque es muy diferente al otro. Night Slash es mejor para sweepear (atacar), mientras que Pursuit golpeará duramente a aquellos pokemon que traten de huir de Scizor, como Cresselia o Gengar. Por lo tanto, ya tenemos un moveset para nuestro Scizor: U-turn, Pursuit/Night Slash, Superpower y Bullet Punch. Obviamente, hay más posibilidades, y algunas hasta mejores, como pueden ser Swords Dance y Bug Bite.

El siguiente paso es escoger una naturaleza para nuestro pokemon Pokemon y escoger sus puntos de esfuerzo (EVs). Normalmente, la naturaleza debería aumentear la estadística que más te interese, y disminuir la que menos te interese. Una naturaleza neutral nunca es la mejor para un pokemon. Una cosa que podemos ver fácilmente, es que Scizor no tiene ataques especiales, por lo que podemos buscar una naturaleza que le baje el ataque especial, mientras que el ataque es importantes para él. Por lo tanto, una buena opcion seria: Firme (Adamant, +atk –sp atk). Ahora vienen los EVs, que para Scizor es muy sencillo. 252 EVs en ataque, para maximizar su potencial ofensivo, 248 EVs en Ps para que aguante mas en el campo y el resto 4 EVs a velocidad

El último paso, y no por ello el menos importante: elegir un objeto. El mejor objeto para este set de Scizor es la Choice Band, que aumenta el daño un 50% pero no deja cambiar de ataque.

Al final, nuestro Scizor nos ha quedado así:


Scizor @ Choice Band
Jolly
248 HP / 252 Atk / 4 Spd
-Bullet Punch
-U-turn
-Superpower
-Pursuit/Night Slash

b. Skarmory (Physical Wall)

El Segundo pokemon de este análisis sera Skarmory. Cuando uno mira las estadísticas de skarmory, lo primero que ve es su elevadísima defensa. Las otras estadísticas son normales, excepto su ataque especial, que es muy bajo. Ya a simple vista, podemos ver que skarmory no va a ser tan bueno atacando como lo era Scizor, pero también te habrás dado cuenta de que cuenta con algunas buenas resistencias. Skarmory también tiene buenos movimientos, de apoyo, lo que le hace una gran barrera física.

Uno de los mejores movimientos de skarmory es Spikes, un movimiento que hace que los pokemon rivales reciban un 12.5%, 18.75%, o 25% de daño cada vez que salgan (excepto voladores), dependiendo de las veces que se haya usado este ataque. Una buena alternativa a las spikes es steath rock, cuya función es la misma, pero que solo se pone una vez, y el daño que recibe el oponente depende de su debilidad al tipo roca. Skarmory también aprende un movimiento que complementa a Spikes muy bien: Whirlwind. Whirlwind obliga a tu oponente a cambiar, haciendo que el equipo oponente se vaya desgastando por las spikes. Un buen movimiento de recuperación es vital para cualquier wall, y Skarmory no es la excepción, por lo que le pondremos roost, un ataque que recupera el 50% de los PS. Skarmory tiene un hueco, y como podemos ver, todos sus movimientos son de apoyo, por lo que necesita un movimiento ofensivo, y si es posible, con STAB. Skarmory cuenta con 2 grandes opciones en este sentido: Brave Bird y Steel Wing. Brave Bird cubre a más pokemon y además es más poderoso, el problema es el daño que produce al atacante pero con roost no debemos preocuparnos de eso, así que nos quedamos con este.

Turno de los EVs y de la naturaleza. La naturaleza es fácil: gran defensa + ridículo ataque especial la adecuada es Impish (+def –sp atk). Para los EVs, como Skarm es una wall física, y no destaca mucho en PS, le daremos 252 EVs en PS, otros 176 EVs en defensa serán útiles no hace falta maximizar su defensa ya que resiste igual de bien, 63 EVs en ataque para hacer mas daño con Brave Bird y 16 EVs en velocidad.

En cuanto al objeto, leftovers te ayuda a recuperar PS gradualmente, pero en estos tiempos en los que abundan los magnezone otra opcion es Shed Shell que te permitira huir de los magnezones que te atrapen.

Este es el Skarmory que hemos construido:


Skarmory @ Leftovers/Shed Shell
Impish
252 HP / 64 Atk / 176 Def / 16 Spd
-Spikes
-Whirlwind
-Roost
-Brave Bird

III. Construyendo un pokemon más complejo

a. Infernape (Mixed Attacker)

Mixape. Cuando vemos las estadísticas de mixape, podemos ver que tiene una muy buena velocidad, y buenos ataques, mientras que tiene peores defensas y PS. Mirando el movepool de Infernape, nos damos cuenta de que es enorme, y nos va a costar sacar el mejor mixape

Normalmente, lo que nos hace decidirnos entre usar un pokemon como sweeper físico o sweeper especial, es su movepool y sus estadísticas. Sin embargo, Infernape tiene muy buenas opciones físicas y especiales, por lo que se convierte en un gran atacante mixto (usa ataques especiales y físicos). La principal ventaja de un atacante mixto es poder acabar fácilmente con walls físicas con ataques especiales, y viceversa. Primero, empecemos con algo del lado especial que tenga STAB. La respuesta es sencilla: Flamethrower. Es una gran idea es añadir también Nasty Plot, un ataque que aumenta el ataque especial de mixape dos niveles, permitiendo a Flamethrower hacer aún más daño. Ahora, Special Walls como Blissey o Snorlax nos darán problemas; sin embargo, el poderoso ataque físico Close Combat golpeará muy eficaz a estos pokemon matandoles de un golpe (OHKO), y además tiene STAB. La bajada de defensas que supone ese ataque no supone un gran problema para él, ya que eran bajas de por si. Aún con Flamethrower y Close Combat, Infernape todavía tiene problemas con pokemon de agua, y cosas como rhyperior, pero con Grass Knot, que hace más daño a cosas pesadas, es capaz de deshacerse de la mayoría de los pokemon acuáticos, y además tiene ventaja por nasty plot.

Coger una buena naturaleza y una buena combinación de EVs, no será tan fácil como con skarmory o scizor. Infernape no tiene ninguna estadística “inútil”, pero eso no justifica una naturaleza neutra. Lo major, sería una naturaleza que le aumentase la velocidad. Normalmente, los atacantes mixtos tienen una naturaleza que les baja una de las dos defensas, o la velocidad. Obviamente, la tercera opción la descartamos, por lo que nos queda Hasty o Naive como opciones. Naive suele ser la escogida (+spd –sp def). Para los EVs, 252 en velocidad, eso está claro, y 224 EVs en ataque especial para tener 300 de ataque especial. El resto, 32 EVs son puestos en el ataque físico para asegurar el OHKO a blissey.

El objeto de cualquier atacante mixto es Life Orb, del cual ya hemos hablado antes, y que aumente su ataque y su ataque especial.

Así es como nos ha quedado al final:

Infernape @ Life Orb
Naïve
32 Atk / 224 SpAtk / 252 Spd
-Flamethrower
-Nasty Plot
-Close Combat
-Grass Knot

IV. Counters

a. ¿Qué es un counter?

Un counter de otro pokemon es el que puede salir a luchar sin riesgos contra el pokemon que quiere contrarrestar, poniendo en severo riesgo a ese pokemon sin recibir mucho daño a cambio.

Por la tanto, Gliscor es un counter de heracross porque puede cambiar contra él sin asumir muchos riesgos, para luego o bien quitarle la choice band con knock off, o bien hacerle OHKO con aerial ace.

Los counters en DPPt/HGSS lo son más por resistencias, que por altas estadísticas defensivas.

b. Contrarrestando amenazas (no pokemon)

1. Ataques que modifiquen el campo rival (Entry Hazzards)

En este grupo podemos incluir 3 ataques: Spikes, Toxic Spikes, y Stealth Rock. Spikes es un movimiento del que ya hemos hablado al analizar a skarmory. Toxic Spikes puede ser usado 2 veces; la primera causa envenenamiento normal, mientras que la segunda causa intoxicación. Pokemon immunes a tierra y veneno no recibirán ningún efecto de las Toxic Spikes, y si un pokemon de tipo veneno, no immune a ataques de tipo tierra cambia estas desaparecen. Stealth Rock solo necesita ser usado una vez, y de normal quita un 12.5% de los PS del rival. Sin embargo, Stealth Rock es afectado por el tipo; por ejemplo, a Swampert, que es resistente al tipo roca, recibirá solo un 6.25% de daño.

Rapid spin es la manera más eficaz de quitarte de en medio estas amenazas.

2. Cambios de estado

Los cambios de estado pueden llegar a ser devastadores. Hay 5 principales estados negativos: Burn (Quemadura), Paralyze (Parálisis), Poison (Veneno), Sleep (Sueño) y Freeze (Congelamiento).

Hay muchas tácticas para evitar este tipo de amenaza. Una táctica bastante usada es la de Aromatherapy o Heal Bell; que eliminarán los cambios de estado de todos los pokemon de tu equipo. Otra opción son las habilidades marvel scale y guts, que aumenta la defensa y el ataque de tu pokemon respectivamente. Rest es un movimiento que también elimina cambios de estado, aunque te deja dormido 2 turnos. Con substitute, el pokemon no se verá afectado por cambios de estado de movimientos que no causen daño directo (podrá ser quemado por flamethrower, pero no por fuego fatuo, por ejemplo).

También está lo que se conoce como “pseudoestados”, como Leech Seed (Drenadoras). La principal diferencia con los anteriores es que se eliminan cambiando de pokemon.

V. Combinaciones y estrategias

Un equipo que se dedique a frenar todas las amenazas que pueda tener el rival, suele fallar, porque si su función es frenar a todo lo que el rival pueda sacar, no podrá hacer un daño verdadero grande. Estos equipos son muy fáciles para un rival inteligente que con una mínima predicción, pueden preparar a un sweeper, y una vez caiga uno, el resto caerá como las fichas de un dominó.

a. Elige un ganador

No elijas ciegamente a un pokemon que contrarreste a algo con lo que tu equipo tenga problemas. Muy a menudo, hay otro pokemon que desempeña una función muy parecida; siempre es bueno comparar entre 2 pokemon para ver quién lo haría mejor. Consideremos Donphan e Hippowdon. Ambos son pokemon de tipo tierra con buena defensa y buen ataque, con un movepool parecido. Si tu equipo tiene varios pokemon que se podrían beneficiar de la tormenta de arena, Hippowdon es mejor opción, sin por el contrario esto no es así, Donphan haría el mismo bien al equipo, pero no lo perjudicaría con la tormenta de arena.

b. El líder del equipo

Un equipo, generalmente funciona de una manera más organizada si está centrado en uno o dos pokemon (líder). Normalmente, el líder del equipo es un atacante, y el resto del equipo trata de limpiarle el camino. Si este pokemon necesita hacer un poco más de daño, un pokemon de apoyo podría ayudarle con spikes / stealth rock. Si el líder del equipo es lento, algún compañero de apoyo debería o bien pasarle velocidad, o bien paralizar a algunos oponentes. Sin embargo, a veces puede ser al revés, y ser el líder del equipo el que ayude al resto del equipo.

El líder de un equipo también podría ser la combinación de 2 pokemon. La relación puede ser tan simple como cubrirse entre ellos sus propias debilidades, como ocurre entre Gyarados y Electivire.

c. Movimientos

En cuanto, a los movimientos, lo mejor es garantizar que se cubra el mayor número de pokemon posibles con ellos. La ejecución de esto implica la regla de “no usar dos ataques de un mismo tipo, a no ser que sean muy diferentes”. Hay muchas combinaciones de 2 movimientos que solo son resistidas por unos pocos pokemon, las más conocidas son el boltbeamer (electric + ice) y también ice + earth. De hecho, a veces es preferible cubrir más pokemon que el STAB.

Sin embargo, hay veces que con un movimiento con STAB haces más daño que con otro que sea muy eficaz, pero que sea más flojo.

d. Empezar bien es muy importante

Es muy importante en una batalla, que el lead (pokemon que saldra al inicio) que elijas sea el correcto. Nadie querrá ver a gengar caer ante un weavile rival. Un buen lead es aquel que puede ganar a los leads más comunes. No es recomendable que sea un pokemon defensivo; ya que es una gran desventaja que nada más comenzar el combate, tu rival sepa cuál es tu muralla física o especial.

e. Intenta sorprender al rival

En el rápido megatame de DPPt/HGSS, un pokemon que sorprenda a tu rival, puede inclinar la balanza hacia tu lado, si es usado correctamante. Normalmente, esto viene dado por un pokemon físico que use un ataque especial, o al revés. Hay algunas cosas que siempre tienes que tener en cuenta. Lo primero, la sorpresa es temporal; cuanto más gente se entere de eso, más arriesgado será usarlo. Lo Segundo, se debe usar en el momento adecuado; revelarla en el momento inadecuado puede ser desastroso.

VI. Poniendo todo junto: Un ejemplo de equipo

En esta sección vamos a poner un equipo de ejemplo, teniendo en cuenta todo lo dicho anteriormente.

Vamos a hacer de ejemplo, un equipo basado en la combinación gyarados + electirive.



Gyarados @ Leftovers
Adamant
156 HP / 72 Atk / 96 Def / 184 Spd
-Waterfall
-Ice Fang/Stone Edge/Bounce
-Taunt
-Dragon Dance

Electivire @ Expert Belt
Mild
36 Atk / 252 SpAtk / 220 Spd
-Thunderbolt
-Hidden Power [Ice]/Hidden Power [Grass]
-Cross Chop
-Flamethrower

El gyarados puesto es un gran líder que puede quitar de en medio cosas como weavile. Buena durabilidad. Taunt obliga al rival a usar golpes directos. La habilidad de Electivire, Motor Drive, aumenta su velocidad si es alcanzado por un ataque eléctrico, lo cual es perfecto, ya que es la mayor debilidad de gyarados. Mild, una naturaleza que quita Defensa, es preferible para Electivire porque necesita aguantar bien ataques acuáticos para luego hacerles OHKO con t-bolt.


Skarmory @ Shed Shell/Leftovers
Impish
252 HP / 64 Atk / 176 Def / 16 Spd
-Spikes
-Whirlwind
-Roost
-Brave Bird

El skarmory del ejemplo del principio de esta guía, excepto por el objeto Shed Shell, que permite a Skarmory escapar de magnezone. Además, electivire se beneficiará de su debilidad a la electricidad.

Ahora necesitamos algo que frene los golpes especiales:



Blissey @ Leftovers
Bold
212 HP / 252 Def / 44 SpAtk
-Seismic Toss
-Ice Beam
-Softboiled
-Thunder Wave

Blissey es la mejor special wall del juego, por lo que resiste muy bien los golpes especiales y puede paralizar a los rivales.

Algo que podemos ver es la falta de un atacante especial. Por lo tanto, añadamos un atacante especial.

Salamence @ Choice Specs
Modest
4 HP / 252 SpAtk / 252 Spd
-Draco Meteor
-Dragon Pulse
-Flamethrower
-Hydro Pump

Draco Meteor hará un daño gigante a cualquier pokemon, a no ser que sean de tipo acero y tengan una buena defense especial, o se llamen blissey. Sin embargo, aquí podemos apreciar, tiene 2 ataques de tipo dragón ¿Por qué? Porque son muy diferentes; Draco Meteor es muy bueno en las primeras fases de la batalla, haciendo una gran daño en el equipo rival, mientras que Dragon Pulse es mejor en la parte final, cuando ya quieras acabar con el equipo rival, debido a la bajada de ataque especial que produce draco meteor.

Como podemos observar, el equipo tiene problemas con ataques tipo roca, así que añadiremos algo que los resista:



Swampert @ Leftovers
Impish
240 HP / 52 Atk / 216 Def
-Earthquake
-Stone Edge
-Waterfall
-Stealth Rock

Este pokemon nos ayuda a poner las stealth rock, nos cubre de electrico en caso de que electivire estuviera muerto y tambien resiste un par de golpes.

Mirando este equipo, podemos ver que más o menos está equilibrado y no tiene muchos problemas. Sin embargo, hay equipos mucho mejores que este, y eso es lo que tienes que buscar tú. He buscado un equipo que sea más o menos equilibrado, y en el que se puedan ver ejemplos de más o menos todo lo que se ha hablado en esta guía.

VII. Otros Equipos

El equipo dado antes, se puede considerar como un equipo estándar; sin embargo, eso no significa que no haya más opciones. De hecho, hay muchas otras estrategias que un equipo competitivo puede usar.

Un equipo lleno de pokemon defensivos (Stall) no es una mala idea. Estos equipos intentan frenar todas las amenazas posibles. Mixape es una gran debilidad para ellos. Además, este tipo de equipos tartan de ir desgastando el equipo rival con movimientos como spikes o stealth rock, o con toxic. Algunos de estos equipos tienen un pokemon con la habilidad Sandstream, que va debilitando con sandstorm aun más el equipo rival. Después de haber desgastado lo suficiente al rival, un pokemon ofensivo acaba con el rival. Sin embargo, como ya se dijo antes, una vez caiga uno suelen caen los demás.

Otros equipos pueden estar basados en un movimiento; los más comunes son Trick Room y Gravity. Trick Room es un movimiento que hace que lo más lento ataque primero. Gravity, elimina la inmunidad de voladores y levitadores a ataques de tipo tierra; la precisión de los movimientos aumenta. Esto permite el uso de ataques poderosos pero poco precisos, sin riesgo a que fallen en el momento clave del combate.

Hay muchos más tipos de equipos. La construcción de un equipo es una delicada balanza entre lo estándar y la sorpresa, la ofensiva y la defensiva; los equipos que saben equilibrar la balanza, suelen salir bien.

Sin embargo, la construcción de un equipo es un paso muy importante, y de eso trata esta guía. Sin embargo, si no sabes usarlo, de poco habrá servido.


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Nico
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MensajeTema: Re: Construccion de un equipo competitivo   Mar Sep 21, 2010 12:54 pm

En la noche seguire poniendo las imagenes queda mas lindo a la vista cuando les pones las imagenes espero que les sirva.


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